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Super Meat Boy Update und Speedrunning 17.08.2013 09:21 Uhr   #171
Habt ihr meinen Schrei gehört? Nein? Komisch, dabei habe ich tatsächlich die 106% in Super Meat Boy erreicht! (s. hier). Ja, ich meinte das braucht noch ewig und jetzt verkünde ich Erfolg. ... Ich trickse natürlich ;) Dank Aufrundungs"schwierigkeiten" steht in der Statistik tatsächlich 106%, aber wie man im Screenshot sieht sind noch nicht alle Levels geschafft.

http://www.geisterkarle.net/galerien/galerie/news/smb_4_thumb.png


Ich habe "The Guy" freigespielt und damit die vorletzte Bandage einsammeln können. Weiterhin stehen die zwei, erwähnten Level aus! Ich spiele aber gerade nicht zu viel dran (frustiert mich), sondern spiele einfach mal "Light-World-Run" oder sowas. Entsprechend zählt nicht so viel auf meine Todesanzahl ;)
Aber zurück zu meinen "Runs": Für Forest (erster Kartenbereich) Light World brauche ich derzeit in etwa 2 1/2 min. Auf 20 Maps hochgerechnet also im Durchschnitt etwas unter 8sek pro Level. Ganz ok denke ich, vor allem habe ich auch gerade endlich einen Abkürzungstrick gemeistert. Aber der muss schnell passen, ansonsten kostet es Zeit.

Egal. Ich wollte nochmal etwas erzählen. Und zwar habe ich ja meine Begeisterung für Super Meat Boy durch einen Speedrun bekommen. Deshalb möchte ich mal allgemein über Speedruns reden:

Also wie der Name schon sagt geht es hier darum ein Computer-/Videospiel so schnell wie möglich durchzuspielen. Ausser die Benutzung von Cheats, wie den Chrakter unsterblich machen oder sowas, ist alles erlaubt. Und mit "alles" meine ich "ALLES"! Wir kommen gleich dazu.

Weiterhin gibt es auch verschiedene Modi für diese Speedruns. Also zumindest hat es sich so etabliert. Aus spielerischer Sicht gibt es die sogenantnen Single-Segment und Segmented Runs, aus Inhaltssicht gibt es any% und 100%.

Single-Segment Run:
Wie der Name schon sagt muss in diesem Modus das komplette Spiel in einer Sitzung durchgespielt werden. Eine Herausforderung für die Konzentrationsfähigkeit und - bei Spielen, wo selbst Speedruns mehrere Stunden dauern - auch der Blase! :) Einen Fehler kann man sich nicht erlauben und wenn ein schwerer Spielfehler geschieht kann der ganze Run "zerstört" sein und man kann von vorne beginnen.

Segmented Run:
In vielen Spielen gibt es Stellen die äusserst schwer sind oder manche Dinge sind zufallsbasiert. Ersteres: Selbst die Besten haben Probleme diese Stellen sicher zu meistern. Zweitens: Muss man sich auf sein Glück verlassen.
Hier kommt das "aufteilen" ins Spiel. Man speichert kurz vor der schweren/zufalls Stelle und spielt so oft, bis alles genau so passt, wie man es haben will. Man munkelt manche Spieler haben so an manchen Stellen mehrere hundert(!) Versuche verbracht, bis es so lief, wie sie wollten!

Selbstverständlich sind dadurch Segmented Runs generell schneller als Single-Segment Runs. Letztere haben aber desöfteren eine höhere "Stellung", weil es einfach unglaublich schwierig ist, das Niveau über eine so lange Zeit halten zu können. Manche Spiele sind auch einfach so kurz, da lohnt sich ein Segmented Run nicht und existieren daher nicht.

any% Run:
Das ist eigentlich, was ich als Speedrun beschrieben habe: Hetze durch das Spiel bis zum Ende, fertig. Wenn man irgendwas einsammeln kann, was einen beschleunigt, dann mach es, aber ansonsten ist irgendein Gegenstandeingesammel, das eigentlich irgendwie zum Spiel gehört, völlig unwichtig.

100% Run:
Hier ist nicht nur "renn, renn" angesagt, sondern man muss auch alles einsammeln, was das Spiel hergibt und extra vorgesehen hat, dass man sich damit beschäftigt.

Diese Spielmodi existieren natürlich nicht in allen Spielen. Hauptsächlich Platformer, also Jump'n'Runs haben aber sowas eingebaut. Wie mein Super Meat Boy (wo es sogar 106% gibt) und andere. Shooter haben sowas meist nicht. Ausnahmen, wie Quake, die in der Statistik auch anzeigen, dass man alle Gegner getötet und Secrets gefunden hat, mal ausgenommen.

Je nach Spiel sind von diesen 4 Modi jegliche Kombinationen möglich: Single-Segment 100% Run, Segmented any% Run, ... Und sind entsprechend getrennt behandelt.

Ich habe jetzt öfters erwähnt, dass viel auf das Spiel ankommt. Es gibt nämlich im Prinzip drei Speedrun-Spielekategorien, die ich jetzt betrachten möchte. Wichtig schon jetzt: Natürlich sind diese Kategorien nicht komplett getrennt, sondern die Übergänge sind fliessend.

Skillspiele:
Dies sind Spiele, die vom Spieler absolutes Können erfordern. Wenn man das Spiel beherrscht ist man schnell; wenn man ein Meister ist geht es noch schneller! Eigentlich sehr direkt das ganze!
Beispiele: Super Meat Boy, Yoshi's Island 100%, Super Monkey Ball, ...

Glitchspiele:
Auch wenn die Spielehersteller sich Mühe geben: Es finden sich immer wieder Fehler im Code, die von Speedrunnern gnadenlos ausgenutzt werden (und absolut erlaubt sind). Da kann man an einer Stelle durch eine Wand springen und das Level abkürzen? Machen! Wenn man sich an eine spezielle Position stellt kann man vom Gegner nicht getroffen werden? Machen! Und vieles mehr!
Beispiele: Sonic, Pokemon, ...

Planungsspiele:
Hier ist Hirn gefragt! Eigentlich haben alle Spiele eine "Reihenfolge" vorgesehen, die der Spieler befolgen soll. Aber muss man das? Kann man zu einer anderen zuerst gehen, was vielleicht viel schwieriger ist, aber dadurch zwei andere Bereiche enorm beschleunigt? Super, gemacht! Wieviele Dinge muss ich mitnehmen, damit ich gerade so weiterkomme, anstatt alles einzusammeln? Grübel...
Beispiele: Hauptsächlich RPGs, wie Final Fantasy oder Chrono Trigger.

Wie gesagt sind die Übergänge fliessend. Planung muss in fast alle Runs einfliessen, Glitches gibt es fast überall und viele Dinge benötigten Können. Die Beispiele sind aber Spiele, die in ihren Kategorien deutlich Übergewicht haben. Ein Super Meat Boy besteht einfach aus Können. Manche Pokemon Teile sind so verglitched, man erkennt die Bildschirme nicht mehr. Und bei einem 6h Final Fantasy Run wurde vermutlich über Wochen hinweg geprüft, welche Stellen mit welcher minimal Ausrüstung möglich sind.

Jeder hat in diesen Kategorien natürlich seinen persönlichen Favoriten, allgemein sind aber vor allem Skillruns sehr beliebt und auch Glitches sorgen desöfteren für offene Münder. Die Planungsspiele, wo man nicht viel von der Arbeit sieht, sind bei manchen Spielern äusserst unbeliebt, weil es ja nach "nichts" aussieht. Das auch hier sehr viel Arbeit drin steckt sehen diese Leute nicht, was ich sehr Schade finde. Ich mag diese Runs - nicht nur weil ich die Spiele sehr gerne habe :) - sehr. Wenn man hier die Leute mit einem Aktenordner sitzen sieht, wo sie ihre Aufschriebe kontrollieren, was sie über Monate hinweg herausgefunden haben und was sie als nächstes tun müssen ... irgendwie toll und absolut beeindruckend!

Puh. Soweit mal ein kleiner Blick in die Welt des Speedgamings. Eigentlich hätte ich warten müssen, bis mal wieder der AGDQ (Awesome Games Done Quick) Marathon stattfindet, aber bis Januar dauert es noch ein weilchen und ich wollte das halt mal loswerden ;)
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